如何设计复杂信息架构产品

办公百科2022-03-23 23:04:30佚名

如何设计复杂信息架构产品

  描述ToC类产品为信息架构相对简单的产品,例如微信,核心故事为聊天、朋友圈、支付等,因人而异,每个用户的核心场景不算多。而ToB类产品动辄就是上百个核心故事,各种功能模块繁杂且对用户的亲切性低,使用起来学习成本高,例如银行交易系统、电信客服系统等。

  

  简单类比一下,信息架构复杂程度的感觉由弱到强是这样的。

  

  设计或者操控以下交通工具:

  

  自行车。

  

  汽车。

  

  飞机。

  

  火箭。

  

  宇宙飞船……

  

  现在基本了解了信息架构复杂产品的样子,咱们一起来看一下一些设计这类产品需要注意的点。

  

  一、逻辑清晰

  

  设计复杂信息架构产品,第一要素,就是设计师逻辑要非常清晰。这类产品伴随的海量功能、大量模块、错综复杂的交互流程、难以理解的业务技术背景,都是对设计师达到逻辑清晰的挑战。

  

  所以做ToB类产品设计,一定不能像写散文一样,随心而至,随时下笔,得像写议论文那样,做足功课,想清楚重点和逻辑,脑中成图,再动手画稿。

  

  二、角色与场景

  

  虽然ToC和ToB设计的特性差异明显,但是基本的设计方法还是通用的。角色与场景设计依然是复杂信息架构产品设计的法宝。有着1000个功能的产品,先分角色,降低每个角色模块需要思考的信息量和业务逻辑量,然后再根据真实用户的使用情况,来划分场景进行场景设计。把一大块任务有逻辑地细分到小任务,才有逐步实现的可能。

  

  切记,最好不要仅仅依靠业务功能来划分模块,不然体验设计会乱得一塌糊涂。

  

  角色设计需要对用户群体有清晰的了解和划分,能做到业务使用的共感。

  

  场景设计需要设计师有足够的全局观,不然分开了场景,完成了设计,合不起来,就麻烦了。

  

  一个复杂信息架构产品,分角色,划场景,可以让设计师对产品目的了解更深刻,全局把握更强,另外在页面层级上,会把之前需要10层的功能任务流打薄到2-3层,大大提升用户的使用效率和舒适度。

  

  三、学习成本

  

  做产品设计的一个基本要求,就是要保证用户学习成本足够低,低到没有最好。做ToC产品这个目标很明确,也很容易靠拢,而做ToB产品很难。

  

  还有不少ToB产品,需要有专门的培训和讲解,才能勉强让新用户开始使用。

  

  这个时候,如果单纯以学习成本低到没有来要求ToB类产品,非常难。信息架构复杂起来,是很难通过认知设计、视觉设计、交互流程简化来解决学习成本高的问题。

  

  有几个点可以帮助到,一是灵活有效的提示(生僻专业术语提示、关键操作提示、报警监控提示等),二是充足有价值的用户测试,保证不出现设计师以为很好用,用户学到哭的情况,三是深刻理解业务,设计师的业务理解水平接近架构师和产品经理的水平,才能从体验侧做一定范围的有效改动,来帮助产品的可用性得到提升。

  

  设计复杂信息架构产品时,想做到学习成本低到没有,这时的设计方法应该是,虽不能至,心向往之。

  

  四、业务理解度

  

  做复杂信息架构产品,最难的就是业务理解入门。例如做微信、QQ音乐等产品,设计师相对好入手,因为设计师本身也是用户群体。而复杂信息架构产品一般不是给普通用户使用的,是给一个特定群体的用户使用的,大部分情况,设计师与这个特定群体是没有交集的。

  

  所以做这类产品时,动工前,设计师大部分时候业务理解度无限趋近于0……

  

  最好的方式,我是建议设计师能自己跑去真实使用场景做做自己的用户访谈,例如到用户群体做一天的跟踪访谈、用户深访、任务流程记录、用户痛点记录等,这些真实的感受和体验带来的价值远远大于架构师或者产品经理给设计师描述带来的价值。

  

  五、拉通

  

  做复杂信息架构产品,最难的一点是拉通。

  

  做一个ToC类产品,可能一个设计讨论会,来4-5位产品与开发的同事就能启动讨论,且很快会有结论和执行项。做一个复杂信息架构的ToB类产品,一个模块拉通会轻轻松松就是来30多人,一个讨论就能引发2个小时的混战。

  

  这个时候对设计师的全局观和项目把控能力的要求是非常高的。不然就会出现一个情况,拉30多人讨论10个设计点,讨论到第2个设计点的时候,大家争起来了,很快就争论到商业、业务、技术、平台等非设计的论题,吵了3个小时然后大家都崩溃了就散会了。这个时候设计师才想起来,还有9个设计点没有讨论……

  

  拉通需要设计师有掌握全场讨论的能力,控制时间,控制争论方向,避免没有结果的讨论,主动提出并控制设计的执行项。

  

  六、做减法

  

  有很多ToC类的设计黄金准则,在ToB类设计不一定适用。例如做减法。一个页面,产品经理提出了20个功能,设计师说,简洁!减法!砍成3个!产品经理说,不行,10个!设计师说,好了,5个,赶紧的我还要出图呢。这个减法讨论就结束了。(当然,简单信息架构产品做减法也是需要技巧和思考的)

  

  而ToB类产品,一个模块100个功能可能来自20个不同的业务需求群体,这个时候砍任何功能,都会造成整个大功能模块闭环的缺失。所以单纯的砍功能做减法不一定在ToB类产品设计上适用。

  

  七、设计师的成就感

  

  很多设计师在网上给我抱怨,说做的产品是ToB的,密密麻麻的功能、表格、筛选、流程图,一点美感都没有,不像做一个音乐、聊天、工具的ToC产品那么有成就感。

  

  的确,做一款好的ToC产品,首先,样子足够好看(能放弃一些次级功能追求简洁和美观),第二,大众使用,App Store有人夸,家人朋友可以点赞。

  

  找到乐趣。

  

  做什么设计都是有乐趣的。做ToC产品,把一个首页做的漂亮精致,肯定是有成就感的。做ToB产品,把一个需要10步的流程通过打散、整合、聚集等方式减少到3步,也是一种乐趣。

  

  设计复杂信息架构的时候,设计师千万不要放弃自己对专业的美好理想,让自己完全受制于业务和技术来出稿,而是时刻记得自己的专业能否帮助整个系统得到提升,这样的乐趣和成就感也是很大的。


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