之前我们为大家带来了守望先锋地图工坊的零基础入门教程,而今天,为大家带来的是玩家“泷涯”编写的守望先锋地图工坊进阶教程,一起来看看吧。
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本文的目标对象,是已经有一定地图工坊编写经验的朋友。如果你并不熟悉,建议你阅读其他教程。
引言
相对于一门编程语言来说,地图工坊的功能其实非常基础。它没有函数,更别提类了。不过,不知道你是否注意到,持续事件有一个特性:它可以持续等待,直到条件为真。
编程里面有一个“设计模式”,叫做“观察者模式”。它的意思是:当一个对象变化时,会自动通知依赖它的对象。
看到这里,不知道你有没有觉得,持续事件和观察者模式是有一定相似之处的:它们都是在“等”一个东西。
简化规则
这个东西有什么用?我们可以借此来简化规则的编写。例如,我们要做一个等级系统,当经验达到100的时候就升一级,死亡的时候就掉50%经验,如果经验是负了,就掉一级。
我们的经验来源可能不止一种,例如在RPG模式里,我们击杀敌人可以获得经验,摧毁防御塔也可以获得经验。当我们用传统办法写规则的时候,我们就需要:
1.击杀敌人:增加经验,如果经验>100,增加等级,修改等级BUFF
2.摧毁防御塔:增加经验,如果经验>100,增加等级,修改等级BUFF
3.死亡:减少经验,如果经验<0,减少等级,修改等级BUFF
你有没有觉得,这是一个繁琐的过程?当你需要修改等级BUFF的时候,你需要修改很多条规则。
我们再分析一下我们的逻辑:实际上,等级什么时候会增加,增加会有什么效果,这并不是我们的“死亡”事件该处理的。
正确的做法是:有一个东西在“看着”经验,当它大于100时,就代表升级了。当它小于100时,就代表降级了。我们将其解耦后,规则就变成了:
1.击杀敌人:增加经验
2.摧毁防御塔:增加经验
3.死亡:减少经验
4.观察者1:如果经验>100,增加等级,修改等级BUFF
5.观察者2:如果经验<0,减少等级,修改等级BUFF
换做游戏内规则,即是:(假设用玩家变量A表示等级,玩家变量B表示经验)1.击杀敌人:修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 50)
2.摧毁防御塔:修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 30)
3.死亡:修改玩家变量(事件玩家, B, 减, 50)
观察者1
1.事件:持续 - 每名玩家
2.条件:玩家变量(事件玩家, B) >= 100
3.动作:
修改玩家变量(事件玩家, B, 减, 100)
修改玩家变量(事件玩家, A, 加, 1)
// 这里写等级变化的逻辑
等待(0.016, 无视条件)
如条件为“真”则循环
观察者2
1.事件:持续 - 每名玩家
2.条件:玩家变量(事件玩家, B) < 0
3.动作:
修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 100)
修改玩家变量(事件玩家, A, 减, 1)
// 这里写等级变化的逻辑
等待(0.016, 无视条件)
如条件为“真”则循环
注意:
一定要注意逻辑设计上不能存在死循环,例如上面的例子里,观察者2的条件不能写“玩家变量 <= 0”。因为当玩家经验=100时,观察者1会将其变为0,就会触发观察者2。而观察者2又会再次触发观察者1。这就导致了死循环的出现。
我们在两个观察者最后都加上了循环,目的是打破条件满足的情况。考虑这种情况:当我们一次性给玩家增加300点经验时,按理来说,应该让玩家升3级,但因为我们没有循环,玩家升了一级就结束了,并且后续增加经验,也不会再触发升级。只有当条件满足被打破时,条件再次满足,才会再次触发该规则。
模拟函数调用
编程总是免不了函数,但目前为止OW中没有函数。但是,我们可以使用上面的方法,来模拟函数。
还是用上面的例子。你会发现我们的等级变化逻辑还是写了两遍。我们能不能再将其独立成一个规则?当然是可以的。我们变化的目标是玩家,因此我们需要使用一个玩家变量,来标记我们需不需要对此玩家执行等级变化逻辑。假设我们使用玩家变量C。
首先,在游戏初始化的时候,将其设置为假。我们的规则就可以变成:
观察者1
1.事件:持续 - 每名玩家
2.条件:玩家变量(事件玩家, B) >= 100
3.动作:
修改玩家变量(事件玩家, B, 减, 100)
修改玩家变量(事件玩家, A, 加, 1)
等待(0.016, 无视条件)
如条件为“真”则循环
设置玩家变量(事件玩家, C, 真)
观察者2
1.事件:持续 - 每名玩家
2.条件:玩家变量(事件玩家, B) < 0
3.动作:
修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 100)
修改玩家变量(事件玩家, A, 减, 1)
等待(0.016, 无视条件)
如条件为“真”则循环
设置玩家变量(事件玩家, C, 真)
等级变化规则
1.事件:持续 - 每名玩家
2.条件:玩家变量(事件玩家, C) == 真
3.动作:
// 这里写等级变化的逻辑
设置玩家变量(事件玩家, C, 假)
注意:这里只是模拟函数调用,但实际上它比函数还是少很多东西。因此,并不是所有情况都适合这样写。
总结
本文其实并没有用什么很稀奇古怪的技术,但本文的难点是思路的转变:你需要将几个本来不相同的逻辑,找出他们的共同点,并巧妙的将其拆分成多个逻辑,然后用规则来实现。
到底要不要使用这种方式来设计规则?你需要考虑它的优缺点。
优点有:将重复的内容独立出来,减少工作量,方便以后的修改(不仅需要修改的地方少了,漏改的可能性也更小了)。
它也有缺点:增加了规则数量,增加了逻辑上的复杂度,运行效率稍低。
个人认为,适当的使用这种思路来设计规则,可以减少你的工作量和维护难度。但并不代表这种方式一定就是最好的,你应当考虑你的实际情况。